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|
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|
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|
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|
namespace VelNet
|
||||||
|
{
|
||||||
|
[AddComponentMenu("VelNet/VelNet Manager")]
|
||||||
|
public class VelNetBinaryManager : MonoBehaviour
|
||||||
|
{
|
||||||
|
public enum MessageType
|
||||||
|
{
|
||||||
|
OTHERS = 0,
|
||||||
|
ALL = 1,
|
||||||
|
OTHERS_ORDERED = 2,
|
||||||
|
ALL_ORDERED = 3
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
public string host;
|
||||||
|
public int port;
|
||||||
|
|
||||||
|
public static VelNetBinaryManager instance;
|
||||||
|
|
||||||
|
private TcpClient socketConnection;
|
||||||
|
private Socket udpSocket;
|
||||||
|
public bool udpConnected;
|
||||||
|
private IPEndPoint RemoteEndPoint;
|
||||||
|
private Thread clientReceiveThread;
|
||||||
|
private Thread clientReceiveThreadUDP;
|
||||||
|
public int userid = -1;
|
||||||
|
public string room;
|
||||||
|
private int messagesReceived = 0;
|
||||||
|
|
||||||
|
public readonly Dictionary<int, VelNetPlayer> players = new Dictionary<int, VelNetPlayer>();
|
||||||
|
|
||||||
|
/// <summary>
|
||||||
|
/// We just joined a room
|
||||||
|
/// string - the room name
|
||||||
|
/// </summary>
|
||||||
|
public static Action<string> OnJoinedRoom;
|
||||||
|
|
||||||
|
/// <summary>
|
||||||
|
/// We just left a room
|
||||||
|
/// string - the room name we left
|
||||||
|
/// </summary>
|
||||||
|
public static Action<string> OnLeftRoom;
|
||||||
|
|
||||||
|
/// <summary>
|
||||||
|
/// Somebody else just joined our room
|
||||||
|
/// </summary>
|
||||||
|
public static Action<VelNetPlayer> OnPlayerJoined;
|
||||||
|
|
||||||
|
/// <summary>
|
||||||
|
/// Somebody else just left our room
|
||||||
|
/// </summary>
|
||||||
|
public static Action<VelNetPlayer> OnPlayerLeft;
|
||||||
|
|
||||||
|
public static Action OnConnectedToServer;
|
||||||
|
public static Action<Message> MessageReceived;
|
||||||
|
public static Action LoggedIn;
|
||||||
|
public static Action<string[], int> RoomsReceived;
|
||||||
|
|
||||||
|
public bool connected;
|
||||||
|
|
||||||
|
public List<NetworkObject> prefabs = new List<NetworkObject>();
|
||||||
|
public NetworkObject[] sceneObjects;
|
||||||
|
public List<string> deletedSceneObjects = new List<string>();
|
||||||
|
|
||||||
|
/// <summary>
|
||||||
|
/// Maintains a list of all known objects on the server (ones that have ids)
|
||||||
|
/// </summary>
|
||||||
|
public readonly Dictionary<string, NetworkObject> objects = new Dictionary<string, NetworkObject>();
|
||||||
|
|
||||||
|
/// <summary>
|
||||||
|
/// Maintains a list of all known groups on the server
|
||||||
|
/// </summary>
|
||||||
|
public readonly Dictionary<string, List<int>> groups = new Dictionary<string, List<int>>();
|
||||||
|
|
||||||
|
private VelNetPlayer masterPlayer;
|
||||||
|
public static VelNetPlayer LocalPlayer => instance.players.Where(p => p.Value.isLocal).Select(p => p.Value).FirstOrDefault();
|
||||||
|
public static bool InRoom => LocalPlayer != null && LocalPlayer.room != "-1" && LocalPlayer.room != "";
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
// Use this for initialization
|
||||||
|
public class Message
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||||||
|
{
|
||||||
|
public int type;
|
||||||
|
public string text;
|
||||||
|
public int sender;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
public readonly List<Message> receivedMessages = new List<Message>();
|
||||||
|
|
||||||
|
private void Awake()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if (instance != null)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
Debug.LogError("Multiple NetworkManagers detected! Bad!", this);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
instance = this;
|
||||||
|
|
||||||
|
SceneManager.sceneLoaded += (scene, mode) =>
|
||||||
|
{
|
||||||
|
// add all local network objects
|
||||||
|
sceneObjects = FindObjectsOfType<NetworkObject>().Where(o => o.isSceneObject).ToArray();
|
||||||
|
};
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
private IEnumerator Start()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
ConnectToTcpServer();
|
||||||
|
yield return null;
|
||||||
|
|
||||||
|
try
|
||||||
|
{
|
||||||
|
OnConnectedToServer?.Invoke();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
// prevent errors in subscribers from breaking our code
|
||||||
|
catch (Exception e)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
Debug.LogError(e);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
private void AddMessage(Message m)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
lock (receivedMessages)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
//Debug.Log(messagesReceived++);
|
||||||
|
receivedMessages.Add(m);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
private void Update()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
lock (receivedMessages)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
////the main thread, which can do Unity stuff
|
||||||
|
//foreach (Message m in receivedMessages)
|
||||||
|
//{
|
||||||
|
// switch (m.type)
|
||||||
|
// {
|
||||||
|
// // when you join the server
|
||||||
|
// case 0:
|
||||||
|
// userid = m.sender;
|
||||||
|
// Debug.Log("joined server");
|
||||||
|
|
||||||
|
// try
|
||||||
|
// {
|
||||||
|
// LoggedIn?.Invoke();
|
||||||
|
// }
|
||||||
|
// // prevent errors in subscribers from breaking our code
|
||||||
|
// catch (Exception e)
|
||||||
|
// {
|
||||||
|
// Debug.LogError(e);
|
||||||
|
// }
|
||||||
|
|
||||||
|
// //start the udp thread
|
||||||
|
// clientReceiveThreadUDP = new Thread(ListenForDataUDP);
|
||||||
|
// clientReceiveThreadUDP.IsBackground = true;
|
||||||
|
// clientReceiveThreadUDP.Start();
|
||||||
|
// break;
|
||||||
|
// // if this message is for me, that means I joined a new room...
|
||||||
|
// case 2 when userid == m.sender:
|
||||||
|
// {
|
||||||
|
// string oldRoom = LocalPlayer?.room;
|
||||||
|
|
||||||
|
// // we clear the list, but will recreate as we get messages from people in our room
|
||||||
|
// players.Clear();
|
||||||
|
// masterPlayer = null;
|
||||||
|
|
||||||
|
// if (m.text != "")
|
||||||
|
// {
|
||||||
|
// VelNetPlayer player = new VelNetPlayer
|
||||||
|
// {
|
||||||
|
// isLocal = true,
|
||||||
|
// userid = m.sender,
|
||||||
|
// room = m.text
|
||||||
|
// };
|
||||||
|
|
||||||
|
// players.Add(userid, player);
|
||||||
|
// if (m.text != "")
|
||||||
|
// {
|
||||||
|
// try
|
||||||
|
// {
|
||||||
|
// OnJoinedRoom?.Invoke(m.text);
|
||||||
|
// }
|
||||||
|
// // prevent errors in subscribers from breaking our code
|
||||||
|
// catch (Exception e)
|
||||||
|
// {
|
||||||
|
// Debug.LogError(e);
|
||||||
|
// }
|
||||||
|
// }
|
||||||
|
// }
|
||||||
|
// // we just left a room
|
||||||
|
// else
|
||||||
|
// {
|
||||||
|
// // delete all networkobjects that aren't sceneobjects or are null now
|
||||||
|
// objects
|
||||||
|
// .Where(kvp => kvp.Value == null || !kvp.Value.isSceneObject)
|
||||||
|
// .Select(o => o.Key)
|
||||||
|
// .ToList().ForEach(NetworkDestroy);
|
||||||
|
|
||||||
|
// // then remove references to the ones that are left
|
||||||
|
// objects.Clear();
|
||||||
|
|
||||||
|
// // empty all the groups
|
||||||
|
// foreach (string group in instance.groups.Keys)
|
||||||
|
// {
|
||||||
|
// SetupMessageGroup(group, new List<int>());
|
||||||
|
// }
|
||||||
|
|
||||||
|
// instance.groups.Clear();
|
||||||
|
|
||||||
|
// try
|
||||||
|
// {
|
||||||
|
// OnLeftRoom?.Invoke(oldRoom);
|
||||||
|
// }
|
||||||
|
// // prevent errors in subscribers from breaking our code
|
||||||
|
// catch (Exception e)
|
||||||
|
// {
|
||||||
|
// Debug.LogError(e);
|
||||||
|
// }
|
||||||
|
// }
|
||||||
|
|
||||||
|
// break;
|
||||||
|
// }
|
||||||
|
// // not for me, a player is joining or leaving
|
||||||
|
// case 2:
|
||||||
|
// {
|
||||||
|
// VelNetPlayer me = players[userid];
|
||||||
|
|
||||||
|
// if (me.room != m.text)
|
||||||
|
// {
|
||||||
|
// // we got a left message, kill it
|
||||||
|
// // change ownership of all objects to master
|
||||||
|
// List<string> deleteObjects = new List<string>();
|
||||||
|
// foreach (KeyValuePair<string, NetworkObject> kvp in objects)
|
||||||
|
// {
|
||||||
|
// if (kvp.Value.owner == players[m.sender]) // the owner is the player that left
|
||||||
|
// {
|
||||||
|
// // if this object has locked ownership, delete it
|
||||||
|
// if (kvp.Value.ownershipLocked)
|
||||||
|
// {
|
||||||
|
// deleteObjects.Add(kvp.Value.networkId);
|
||||||
|
// }
|
||||||
|
// // I'm the local master player, so can take ownership immediately
|
||||||
|
// else if (me.isLocal && me == masterPlayer)
|
||||||
|
// {
|
||||||
|
// TakeOwnership(kvp.Key);
|
||||||
|
// }
|
||||||
|
// // the master player left, so everyone should set the owner null (we should get a new master shortly)
|
||||||
|
// else if (players[m.sender] == masterPlayer)
|
||||||
|
// {
|
||||||
|
// kvp.Value.owner = null;
|
||||||
|
// }
|
||||||
|
// }
|
||||||
|
// }
|
||||||
|
|
||||||
|
// // TODO this may check for ownership in the future. We don't need ownership here
|
||||||
|
// deleteObjects.ForEach(NetworkDestroy);
|
||||||
|
|
||||||
|
// players.Remove(m.sender);
|
||||||
|
// }
|
||||||
|
// else
|
||||||
|
// {
|
||||||
|
// // we got a join message, create it
|
||||||
|
// VelNetPlayer player = new VelNetPlayer
|
||||||
|
// {
|
||||||
|
// isLocal = false,
|
||||||
|
// room = m.text,
|
||||||
|
// userid = m.sender
|
||||||
|
// };
|
||||||
|
// players.Add(m.sender, player);
|
||||||
|
// try
|
||||||
|
// {
|
||||||
|
// OnPlayerJoined?.Invoke(player);
|
||||||
|
// }
|
||||||
|
// // prevent errors in subscribers from breaking our code
|
||||||
|
// catch (Exception e)
|
||||||
|
// {
|
||||||
|
// Debug.LogError(e);
|
||||||
|
// }
|
||||||
|
// }
|
||||||
|
|
||||||
|
// break;
|
||||||
|
// }
|
||||||
|
// // generic message
|
||||||
|
// case 3:
|
||||||
|
// if (players.ContainsKey(m.sender))
|
||||||
|
// {
|
||||||
|
// players[m.sender]?.HandleMessage(m);
|
||||||
|
// }
|
||||||
|
// else
|
||||||
|
// {
|
||||||
|
// Debug.LogError("Received message from player that doesn't exist: " + m.text);
|
||||||
|
// }
|
||||||
|
|
||||||
|
// break;
|
||||||
|
// // change master player (this should only happen when the first player joins or if the master player leaves)
|
||||||
|
// case 4:
|
||||||
|
// {
|
||||||
|
// if (masterPlayer == null)
|
||||||
|
// {
|
||||||
|
// masterPlayer = players[m.sender];
|
||||||
|
|
||||||
|
// // no master player yet, add the scene objects
|
||||||
|
|
||||||
|
// for (int i = 0; i < sceneObjects.Length; i++)
|
||||||
|
// {
|
||||||
|
// sceneObjects[i].networkId = -1 + "-" + i;
|
||||||
|
// sceneObjects[i].owner = masterPlayer;
|
||||||
|
// sceneObjects[i].isSceneObject = true; // needed for special handling when deleted
|
||||||
|
// objects.Add(sceneObjects[i].networkId, sceneObjects[i]);
|
||||||
|
// }
|
||||||
|
// }
|
||||||
|
// else
|
||||||
|
// {
|
||||||
|
// masterPlayer = players[m.sender];
|
||||||
|
// }
|
||||||
|
|
||||||
|
// masterPlayer.SetAsMasterPlayer();
|
||||||
|
|
||||||
|
// // master player should take over any objects that do not have an owner
|
||||||
|
// foreach (KeyValuePair<string, NetworkObject> kvp in objects)
|
||||||
|
// {
|
||||||
|
// kvp.Value.owner ??= masterPlayer;
|
||||||
|
// }
|
||||||
|
|
||||||
|
// break;
|
||||||
|
// }
|
||||||
|
// }
|
||||||
|
|
||||||
|
// MessageReceived?.Invoke(m);
|
||||||
|
//}
|
||||||
|
|
||||||
|
//receivedMessages.Clear();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
private void OnApplicationQuit()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
socketConnection.Close();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/// <summary>
|
||||||
|
/// Setup socket connection.
|
||||||
|
/// </summary>
|
||||||
|
private void ConnectToTcpServer()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
try
|
||||||
|
{
|
||||||
|
clientReceiveThread = new Thread(ListenForData);
|
||||||
|
clientReceiveThread.IsBackground = true;
|
||||||
|
clientReceiveThread.Start();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
catch (Exception e)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
Debug.Log("On client connect exception " + e);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
private void HandleMessage(string s) // this parses messages from the server, and adds them to a queue to be processed on the main thread
|
||||||
|
{
|
||||||
|
// Debug.Log("Received: " + s);
|
||||||
|
Message m = new Message();
|
||||||
|
string[] sections = s.Split(':');
|
||||||
|
if (sections.Length <= 0) return;
|
||||||
|
|
||||||
|
int type = int.Parse(sections[0]);
|
||||||
|
|
||||||
|
switch (type)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
case 0: // logged in message
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if (sections.Length > 1)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
m.type = type;
|
||||||
|
m.sender = int.Parse(sections[1]);
|
||||||
|
m.text = "";
|
||||||
|
AddMessage(m);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
case 1: // room info message
|
||||||
|
{
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
case 2: // joined room message
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if (sections.Length > 2)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
m.type = 2;
|
||||||
|
int user_id = int.Parse(sections[1]);
|
||||||
|
m.sender = user_id;
|
||||||
|
string new_room = sections[2];
|
||||||
|
m.text = new_room;
|
||||||
|
|
||||||
|
AddMessage(m);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
case 3: // text message
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if (sections.Length > 2)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
m.type = 3;
|
||||||
|
m.sender = int.Parse(sections[1]);
|
||||||
|
m.text = sections[2];
|
||||||
|
AddMessage(m);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
case 4: // change master client
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if (sections.Length > 1)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
m.type = 4;
|
||||||
|
m.sender = int.Parse(sections[1]);
|
||||||
|
AddMessage(m);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/// <summary>
|
||||||
|
/// Runs in background clientReceiveThread; Listens for incomming data.
|
||||||
|
/// </summary>
|
||||||
|
private void ListenForData()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
connected = true;
|
||||||
|
try
|
||||||
|
{
|
||||||
|
socketConnection = new TcpClient(host, port);
|
||||||
|
socketConnection.NoDelay = true;
|
||||||
|
byte[] bytes = new byte[1024];
|
||||||
|
string partialMessage = "";
|
||||||
|
Login("Kyle", "Johnsen");
|
||||||
|
while (true)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
|
||||||
|
// Get a stream object for reading
|
||||||
|
using NetworkStream stream = socketConnection.GetStream();
|
||||||
|
int length;
|
||||||
|
// Read incomming stream into byte arrary.
|
||||||
|
while ((length = stream.Read(bytes, 0, bytes.Length)) != 0)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
Debug.Log("read " + length + " bytes!");
|
||||||
|
//byte[] incommingData = new byte[length];
|
||||||
|
//Array.Copy(bytes, 0, incommingData, 0, length);
|
||||||
|
//// Convert byte array to string message.
|
||||||
|
//string serverMessage = Encoding.ASCII.GetString(incommingData);
|
||||||
|
//string[] sections = serverMessage.Split('\n');
|
||||||
|
//if (sections.Length > 1)
|
||||||
|
//{
|
||||||
|
// lock (receivedMessages)
|
||||||
|
// {
|
||||||
|
// for (int i = 0; i < sections.Length - 1; i++)
|
||||||
|
// {
|
||||||
|
// if (i == 0)
|
||||||
|
// {
|
||||||
|
// HandleMessage(partialMessage + sections[0]);
|
||||||
|
// partialMessage = "";
|
||||||
|
// }
|
||||||
|
// else
|
||||||
|
// {
|
||||||
|
// HandleMessage(sections[i]);
|
||||||
|
// }
|
||||||
|
// }
|
||||||
|
// }
|
||||||
|
//}
|
||||||
|
|
||||||
|
//partialMessage = partialMessage + sections[sections.Length - 1];
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
catch (Exception socketException)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
Debug.Log("Socket exception: " + socketException);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
connected = false;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
private void ListenForDataUDP()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
//I don't yet have a UDP connection
|
||||||
|
try
|
||||||
|
{
|
||||||
|
IPAddress[] addresses = Dns.GetHostAddresses(host);
|
||||||
|
Debug.Assert(addresses.Length > 0);
|
||||||
|
RemoteEndPoint = new IPEndPoint(addresses[0], port);
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
udpSocket = new Socket(AddressFamily.InterNetwork,
|
||||||
|
SocketType.Dgram, ProtocolType.Udp);
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
udpConnected = false;
|
||||||
|
byte[] buffer = new byte[1024];
|
||||||
|
while (true)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
string welcome = userid + ":0:Hello";
|
||||||
|
byte[] data = Encoding.ASCII.GetBytes(welcome);
|
||||||
|
udpSocket.SendTo(data, data.Length, SocketFlags.None, RemoteEndPoint);
|
||||||
|
|
||||||
|
if (udpSocket.Available == 0)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
Thread.Sleep(100);
|
||||||
|
Debug.Log("Waiting for UDP response");
|
||||||
|
}
|
||||||
|
else
|
||||||
|
{
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
udpConnected = true;
|
||||||
|
while (true)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
int numReceived = udpSocket.Receive(buffer);
|
||||||
|
|
||||||
|
string message = Encoding.UTF8.GetString(buffer, 0, numReceived);
|
||||||
|
|
||||||
|
string[] sections = message.Split(':');
|
||||||
|
if (sections[0] == "0")
|
||||||
|
{
|
||||||
|
Debug.Log("UDP connected");
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
if (sections[0] == "3")
|
||||||
|
{
|
||||||
|
HandleMessage(message);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
catch (Exception socketException)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
Debug.Log("Socket exception: " + socketException);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
private static void SendUdpMessage(string message)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if (instance.udpSocket == null || !instance.udpConnected)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
byte[] data = Encoding.UTF8.GetBytes(message);
|
||||||
|
//Debug.Log("Attempting to send: " + message);
|
||||||
|
instance.udpSocket.SendTo(data, data.Length, SocketFlags.None, instance.RemoteEndPoint);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/// <summary>
|
||||||
|
/// Send message to server using socket connection.
|
||||||
|
/// </summary>
|
||||||
|
private static void SendNetworkMessage(byte[] message)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
// Debug.Log("Sent: " + clientMessage);
|
||||||
|
if (instance.socketConnection == null)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
try
|
||||||
|
{
|
||||||
|
// Get a stream object for writing.
|
||||||
|
NetworkStream stream = instance.socketConnection.GetStream();
|
||||||
|
if (stream.CanWrite)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
|
||||||
|
stream.Write(message,0,message.Length);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
catch (SocketException socketException)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
Debug.Log("Socket exception: " + socketException);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/// <summary>
|
||||||
|
/// Connects to the server with a username
|
||||||
|
/// </summary>
|
||||||
|
///
|
||||||
|
public static byte[] get_be_bytes(int n)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
return BitConverter.GetBytes(n).Reverse().ToArray();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
public static void Login(string username, string password)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
|
||||||
|
MemoryStream stream = new MemoryStream();
|
||||||
|
BinaryWriter writer = new BinaryWriter(stream);
|
||||||
|
|
||||||
|
byte[] uB = Encoding.UTF8.GetBytes(username);
|
||||||
|
byte[] uP = Encoding.UTF8.GetBytes(password);
|
||||||
|
writer.Write((byte)0);
|
||||||
|
writer.Write(get_be_bytes(uB.Length));
|
||||||
|
writer.Write(uB);
|
||||||
|
writer.Write(get_be_bytes(uP.Length));
|
||||||
|
writer.Write(uP);
|
||||||
|
|
||||||
|
SendNetworkMessage(stream.ToArray());
|
||||||
|
Join("MyRoom");
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/// <summary>
|
||||||
|
/// Joins a room by name
|
||||||
|
/// </summary>
|
||||||
|
/// <param name="roomname">The name of the room to join</param>
|
||||||
|
public static void Join(string roomname)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
MemoryStream stream = new MemoryStream();
|
||||||
|
BinaryWriter writer = new BinaryWriter(stream);
|
||||||
|
|
||||||
|
byte[] R = Encoding.UTF8.GetBytes(roomname);
|
||||||
|
writer.Write((byte)2);
|
||||||
|
writer.Write(get_be_bytes(R.Length));
|
||||||
|
writer.Write(R);
|
||||||
|
SendNetworkMessage(stream.ToArray());
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/// <summary>
|
||||||
|
/// Leaves a room if we're in one
|
||||||
|
/// </summary>
|
||||||
|
public static void Leave()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
//if (InRoom) SendNetworkMessage("2:-1");
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
public static void SendTo(MessageType type, string message, bool reliable = true)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if (reliable)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
//SendNetworkMessage("3:" + (int)type + ":" + message);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
else
|
||||||
|
{
|
||||||
|
SendUdpMessage(instance.userid + ":3:" + (int)type + ":" + message);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
public static void SendToGroup(string group, string message, bool reliable = true)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if (reliable)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
//SendNetworkMessage("4:" + group + ":" + message);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
else
|
||||||
|
{
|
||||||
|
SendUdpMessage(instance.userid + ":4:" + group + ":" + message);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/// <summary>
|
||||||
|
/// changes the designated group that sendto(4) will go to
|
||||||
|
/// </summary>
|
||||||
|
public static void SetupMessageGroup(string groupName, List<int> userIds)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if (userIds.Count > 0)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
instance.groups[groupName] = userIds.ToList();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
//SendNetworkMessage($"5:{groupName}:{string.Join(":", userIds)}");
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
public static NetworkObject InstantiateNetworkObject(string prefabName)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
VelNetPlayer localPlayer = LocalPlayer;
|
||||||
|
NetworkObject prefab = instance.prefabs.Find(p => p.name == prefabName);
|
||||||
|
if (prefab == null)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
Debug.LogError("Couldn't find a prefab with that name: " + prefabName);
|
||||||
|
return null;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
string networkId = localPlayer.userid + "-" + localPlayer.lastObjectId++;
|
||||||
|
if (instance.objects.ContainsKey(networkId))
|
||||||
|
{
|
||||||
|
Debug.LogError("Can't instantiate object. Obj with that network ID was already instantiated.", instance.objects[networkId]);
|
||||||
|
return null;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
NetworkObject newObject = Instantiate(prefab);
|
||||||
|
newObject.networkId = networkId;
|
||||||
|
newObject.prefabName = prefabName;
|
||||||
|
newObject.owner = localPlayer;
|
||||||
|
instance.objects.Add(newObject.networkId, newObject);
|
||||||
|
|
||||||
|
// only sent to others, as I already instantiated this. Nice that it happens immediately.
|
||||||
|
SendTo(MessageType.OTHERS, "7," + newObject.networkId + "," + prefabName);
|
||||||
|
|
||||||
|
return newObject;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
public static void SomebodyInstantiatedNetworkObject(string networkId, string prefabName, VelNetPlayer owner)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
NetworkObject prefab = instance.prefabs.Find(p => p.name == prefabName);
|
||||||
|
if (prefab == null) return;
|
||||||
|
NetworkObject newObject = Instantiate(prefab);
|
||||||
|
newObject.networkId = networkId;
|
||||||
|
newObject.prefabName = prefabName;
|
||||||
|
newObject.owner = owner;
|
||||||
|
instance.objects.Add(newObject.networkId, newObject);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
public static void NetworkDestroy(NetworkObject obj)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
NetworkDestroy(obj.networkId);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
public static void NetworkDestroy(string networkId)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if (!instance.objects.ContainsKey(networkId)) return;
|
||||||
|
NetworkObject obj = instance.objects[networkId];
|
||||||
|
if (obj == null)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
instance.objects.Remove(networkId);
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
if (obj.isSceneObject)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
instance.deletedSceneObjects.Add(networkId);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
Destroy(obj.gameObject);
|
||||||
|
instance.objects.Remove(networkId);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/// <summary>
|
||||||
|
/// Takes local ownership of an object by id.
|
||||||
|
/// </summary>
|
||||||
|
/// <param name="networkId">Network ID of the object to transfer</param>
|
||||||
|
/// <returns>True if successfully transferred, False if transfer message not sent</returns>
|
||||||
|
public static bool TakeOwnership(string networkId)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
// local player must exist
|
||||||
|
if (LocalPlayer == null) return false;
|
||||||
|
|
||||||
|
// obj must exist
|
||||||
|
if (!instance.objects.ContainsKey(networkId)) return false;
|
||||||
|
|
||||||
|
// if the ownership is locked, fail
|
||||||
|
if (instance.objects[networkId].ownershipLocked) return false;
|
||||||
|
|
||||||
|
// immediately successful
|
||||||
|
instance.objects[networkId].owner = LocalPlayer;
|
||||||
|
|
||||||
|
// must be ordered, so that ownership transfers are not confused. Also sent to all players, so that multiple simultaneous requests will result in the same outcome.
|
||||||
|
SendTo(MessageType.ALL_ORDERED, "6," + networkId);
|
||||||
|
|
||||||
|
return true;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
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|
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|
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|
||||||
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|
||||||
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|
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|
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|
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|
||||||
|
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|
||||||
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|
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|
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|
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|
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